Halma JumpStar

Kelas strategi bergambar

Cara menang bermain Halma

Berhentilah mengukur jarak. Mulailah membangun jalan. Pemain kuat mengubah bidak mereka sendiri menjadi jaringan lompatan yang bisa dipakai berulang kali, lalu membawa bidak terakhir pulang sebelum ia terdampar.

Pembukaan Halma sungguhan setelah delapan gerakan, dengan kedua pemain membentuk barisan bidak menuju tengah
Permainan JumpStar sungguhanPada gerakan ke-8, kedua pihak sudah membangun jalan keluar dari rumah. Gerakan dua lompatan yang disorot bukan sekadar maju; gerakan itu juga meninggalkan satu titik pendaratan berguna di belakangnya.

Satu permainan, lima pelajaran

Membedah kemenangan 93 gerakan

Setiap posisi di halaman ini berasal dari satu permainan JumpStar yang lengkap. Ikuti dari tangga pertama hingga gerakan penentu kemenangan, atau buka tayangan ulang interaktif lengkapnya.

93total gerakan
4lompatan di gerakan ke-21
121lubang di papan

1. Pikirkan giliran yang dihemat, bukan lubang yang dilewati

Satu langkah hanya maju satu lubang. Tangga lompatan yang kuat bisa membawa satu bidak melintasi lebih dari separuh papan dalam satu giliran, lalu membawa bidak lain di giliran berikutnya. Pertanyaan yang tepat bukan "Seberapa jauh bidak ini bergerak?" melainkan "Berapa giliran di masa depan yang dihemat oleh gerakan ini?"

Sebelum setiap gerakan, tanyakan

  1. Apakah gerakan ini membuka lompatan untuk bidak lain?
  2. Apakah gerakan ini menjaga rute untuk bidak yang paling tertinggal?
  3. Apakah saya justru memberi lawan rute yang lebih baik?

2. Bangun tangga keluar dari segitiga awal Anda

Buka ujung yang sempit, lalu atur jarak bidak di sepanjang garis diagonal menuju tengah. Bidak yang berjarak kira-kira satu lompatan dari bidak berikutnya menjadi infrastruktur. Bidak yang didorong maju sendirian hanya menjadi kemacetan.

Delapan gerakan pertama di bawah ini adalah pembukaan asli dari permainan contoh. Telusuri pelan-pelan dan perhatikan lubang-lubang kosongnya: setiap lompatan memakai satu jembatan sekaligus menciptakan jembatan baru.

Gerakan 1-8 dari permainan contoh

Delapan gerakan pertama permainan JumpStar Urutan pembukaan delapan gerakan dengan gerakan saat ini disorot.
#PemainJenisGerakan

3. Lihat titik pendaratan, bukan bidaknya

Pemula melihat bidak yang dilompati. Pemain kuat melihat lubang kosong di baliknya. Lubang pendaratan itulah yang menentukan apakah rute berlanjut, berbelok, atau terputus.

Pada posisi di bawah, bidak hitam tidak bergerak lurus. Ia berbelok empat kali, memakai bidak kedua warna sebagai jembatan sementara. Bentuk susunan lubang pendaratan yang kosong itulah taktiknya.

Bidak Halma hitam mengikuti rute empat lompatan melewati tengah dan masuk ke tujuan
Gerakan ke-21Baca rutenya dari pendaratan ke pendaratan. Sebelum melakukan lompatan pertama, telusuri setiap lubang pendaratan kosong sampai ujungnya. Anda boleh berhenti lebih awal, tetapi tidak boleh berganti bidak di tengah jalan.

Bangun jalan tol

Untuk bidak Anda sendiri

Jaga beberapa bidak pada jarak lompatan. Jembatan terbaik punya dua fungsi: membantu bidak terdepan sekarang dan bidak tertinggal nanti.

Putuskan jalan tol

Untuk lawan Anda

Langkah yang tenang bisa sangat kuat jika menempati lubang pendaratan yang krusial. Utamakan blokade yang sekaligus memperbaiki rute Anda sendiri.

4. Atasi masalah bidak terakhir sejak awal

Kesalahan strategi yang paling umum adalah mengirim sembilan bidak ke depan dan meninggalkan satu di ujung segitiga awal. Bidak-bidak terdepan tampak mengesankan, tetapi bidak terakhir yang sendirian tidak punya lagi bidak untuk dilompati dan menghabiskan giliran demi giliran hanya dengan melangkah.

Setelah setiap gerakan, cari bidak yang paling jauh dari tujuan. Bisakah ia masuk ke tangga Anda di giliran berikutnya? Jika tidak, formasi Anda mungkin sudah meminjam kecepatan dari akhir permainannya sendiri.

Formasi hanya secepat rute yang ia tinggalkan di belakang.

5. Isi lubang tujuan yang paling dalam lebih dulu

Pintu masuk segitiga tujuan mudah dicapai dan mudah tersumbat. Jika Anda mengisi lubang-lubang depan terlalu cepat, bidak di belakangnya kehilangan titik pendaratan. Manfaatkan papan yang masih terbuka untuk mencapai lubang-lubang terdalam yang sulit dijangkau selagi masih bisa.

Bidak Halma melompat empat kali untuk mencapai ujung terdalam segitiga tujuan di seberang
Gerakan ke-65Lubang terdalam layak direncanakan. Rute empat lompatan ini mencapai ujung tujuan sementara pintu masuknya tetap terbuka bagi bidak yang masih tertinggal.
Sebelum masuk ke tujuan
  • Isi lubang yang dalam dan sulit dijangkau selagi rute panjang masih tersedia.
  • Jangan menutup pintu masuk dengan bidak yang tidak bisa bergerak lebih jauh.
  • Sisakan satu titik pendaratan yang berguna untuk bidak terakhir yang tiba.
  • Hitung giliran yang dibutuhkan bidak terakhir, bukan jumlah bidak yang sudah sampai di rumah.
Posisi akhir permainan Halma dengan satu pemain mengisi penuh segitiga di seberang
Gerakan ke-93Gerakan penentu kemenangan biasanya sederhana. Lompatan beruntun yang panjang sudah menjalankan tugasnya lebih awal. Langkah terakhir hanya mengisi satu lubang yang terus dijaga agar tetap terjangkau oleh seluruh formasi.

Bagaimana strategi berubah dengan lebih banyak pemain

Dalam Halma dua pemain, setiap blokade hanya punya satu sasaran. Di papan tiga, empat, dan enam pemain, bagian tengah bisa berubah total sebelum giliran Anda berikutnya. Warna lain bisa melengkapi tangga Anda, menempati titik pendaratan Anda, atau memindahkan jembatan yang ingin Anda pakai.

Siapkan dua rute yang masuk akal melewati tengah, dan periksa urutan giliran sebelum mengandalkan bidak pemain lain. Blokade murni juga jadi kurang berharga: menghabiskan satu gerakan penuh untuk memperlambat satu lawan bisa jadi hanya menghadiahkan tempo kepada semua pemain lainnya.

Tiga latihan untuk gerakan yang lebih baik

Bermain tanpa gerakan yang paling jelas

Selama sepuluh giliran, tolak gerakan yang maju paling jauh. Carilah gerakan yang menciptakan paling banyak lompatan di masa depan.

Pantau bidak terakhir

Setelah setiap gerakan, tunjuk bidak paling belakang Anda dan sebutkan jembatan berikutnya. Jika tidak bisa, perbaiki rutenya.

Putar ulang satu titik balik

Temukan gerakan pertama saat formasi Anda terpecah. Batalkan gerakan itu dan uji tiga alternatif yang lebih tenang.

Bacaan lanjutan

Halma punya kedalaman kombinatorial yang cukup untuk mendukung riset komputasi yang serius. Referensi berikut berguna jika Anda ingin melangkah lebih jauh dari permainan praktis.

Ubah ide-ide ini menjadi naluri.

Mainkan JumpStar gratis di browser Anda, lalu buka riwayat gerakan dan temukan rute pertama yang gagal Anda siapkan.

Main Halma online Pelajari permainan contoh