Halma JumpStar

Cara bermain Halma

Papannya terlihat rumit, tetapi permainan ini hanya dibangun dari dua gerakan: satu langkah dan satu lompatan. Kuasai keduanya, dan papan bintang pun berubah menjadi lintasan balap.

Main Halma online Baca panduan strategi

Halma (dalam bahasa Inggris disebut Chinese Checkers) adalah permainan adu cepat untuk dua, tiga, empat, atau enam pemain. Setiap pemain memulai dengan sepuluh bidak di salah satu ujung bintang dan berusaha memindahkan kesepuluhnya ke ujung yang tepat berhadapan. Tidak ada bidak yang dimakan, tidak ada raja, dan tidak ada poin yang dihitung. Siapa pun yang pertama mengisi penuh tujuannya, dialah pemenangnya.

Yang sering mengecoh, bidak bukan sekadar penghalang. Setiap bidak di papan, milik Anda atau milik orang lain, bisa menjadi jembatan. Posisi yang tampak tenang bisa tiba-tiba terbuka menjadi lompatan yang membawa satu bidak melintasi separuh bintang.

Posisi Halma sungguhan yang memperlihatkan bidak hitam melompat empat kali berturut-turut menuju tujuannya
Dalam permainan dua pemain, kedua warna berlomba untuk bertukar ujung papan.

01

Pertama, ketahui ke mana Anda menuju

Dalam permainan dua pemain, Anda dan lawan mulai dari ujung yang berlawanan. Tujuan Anda adalah segitiga yang ditempati lawan di awal permainan; tujuan lawan adalah segitiga Anda. Di akhir permainan, kedua warna sudah bertukar tempat.

Bagian tengah bintang milik semua pemain. Anda boleh melewati lubang kosong mana pun dan melompati lubang terisi mana pun, apa pun warnanya. Gerakan boleh maju, ke samping, atau mundur. Arah tidak memengaruhi sah atau tidaknya gerakan.

Bidak Anda tidak harus tiba dalam urutan tertentu. Anda baru menang ketika kesepuluh bidak sudah berada di dalam segitiga seberang.

02

Satu langkah berpindah satu lubang

Pilih satu bidak dan pindahkan ke lubang kosong mana pun yang bersebelahan. Enam lubang yang bersentuhan dengan posisinya adalah tujuan langkah yang mungkin; lubang yang sudah terisi tidak bisa dipakai.

Langkah itu kecil dan langsung selesai. Begitu bidak masuk ke lubang sebelahnya, giliran Anda berakhir. Anda tidak bisa menambahkan lompatan sesudahnya.

03

Lompatan melewati satu bidak yang bersebelahan

Perhatikan tiga lubang dalam satu garis lurus di papan: lubang awal Anda, lubang terisi di sebelahnya, dan lubang kosong tepat di baliknya. Lubang kosong ketiga itulah tempat mendarat yang sah.

Anda boleh melompati bidak sendiri maupun bidak lawan. Tidak ada yang dimakan, dan bidak yang dilompati tetap di tempatnya. Celah sebelum jembatan, bidak kedua yang menghalangi, atau lubang pendaratan yang terisi membuat lompatan tidak sah.

04

Mendarat, lihat lagi, dan teruskan

Setiap kali mendarat, baca kembali papan dari posisi baru bidak itu. Jika ada bidak lain di sebelahnya dengan lubang kosong di baliknya, bidak yang sama boleh melompat lagi. Rutenya boleh berbelok di setiap pendaratan.

Papan ini menunjukkan gerakan ke-21 dari permainan sungguhan. Hitam melompati bidak kedua warna dalam empat lompatan berturut-turut. Anda boleh berhenti setelah pendaratan mana pun, tetapi tidak boleh berganti ke bidak lain di tengah lompatan beruntun.

Tonton permainan lengkap 93 gerakan.

05

Dua pemain saling berhadapan

Setiap pemain mengisi satu ujung bintang yang berisi sepuluh lubang. Untuk dua pemain, gunakan ujung yang berhadapan agar setiap warna memulai dari dalam tujuan warna lawannya.

Tiga pemain memakai ujung berselang-seling

Sisakan satu ujung kosong di antara setiap pasangan pemain. Setiap tujuan kosong di awal permainan.

Empat pemain memakai dua pasang yang berhadapan

Dua ujung yang bersebelahan dibiarkan kosong. Setiap ujung yang terisi tetap berhadapan dengan ujung yang juga terisi.

Enam pemain mengisi seluruh bintang

Semua ujung terisi. Lima pemain bukan format standar karena satu pemain akan berhadapan dengan satu-satunya ujung awal yang kosong, sehingga kondisi tujuan menjadi tidak seimbang.

06

Bidak kesepuluh menentukan kemenangan

Permainan berakhir begitu satu pemain memasukkan kesepuluh bidaknya ke dalam segitiga seberang. Tidak penting bidak mana menempati lubang mana. Pada posisi yang ditampilkan, sembilan bidak sudah sampai di rumah; langkah yang disorot mengisi lubang terakhir yang tersisa.

Dalam permainan multipemain, pemain lainnya boleh melanjutkan untuk menentukan urutan finis berikutnya. Bidak pemenang tetap di papan dan terus memengaruhi rute semua pemain lain.

Aturan soal menghalangi tujuan berbeda-beda di tiap edisi. Sebelum bermain di papan fisik, sepakati dulu apa yang terjadi jika lawan menolak keluar dari lubang terakhir di tujuan Anda. Permainan online menerapkan aturan anti-blokade secara otomatis.

Aturan yang paling sering salah diingat

Anda boleh bergerak ke enam arah

Aturan tidak mengenal konsep “maju”. Langkah atau lompatan boleh mendekati tujuan, menjauhinya, atau ke samping. Gerakan mundur sering berguna karena bisa menyiapkan lompatan beruntun yang lebih baik di giliran berikutnya.

Anda boleh melompati kedua warna, tetapi tidak boleh memakan satu pun

Bidak Anda sendiri dan bidak lawan sama-sama jembatan yang sah. Bidak yang dilompati tidak pernah diambil. Halma tidak mengenal memakan bidak, raja, ataupun promosi.

Lompatan tidak wajib

Anda tidak harus melompat hanya karena ada lompatan yang tersedia, dan tidak harus menyelesaikan lompatan beruntun terpanjang. Anda boleh memilih langkah sah mana pun sebagai gantinya, atau menghentikan lompatan beruntun setelah pendaratan mana pun.

Satu giliran memakai satu bidak dan satu jenis gerakan

Giliran tidak bisa dimulai dengan langkah lalu dilanjutkan dengan lompatan. Lompatan beruntun tidak bisa berpindah ke bidak lain di tengah jalan. Pilih satu bidak, pilih langkah atau lompatan, lalu selesaikan seluruh giliran dengan pilihan itu.

Pertanyaan umum

Bolehkah melompat lebih dari sekali?

Boleh. Dalam satu giliran, bidak yang sama boleh melakukan lompatan sah berturut-turut sebanyak apa pun. Baca kembali papan setiap kali mendarat.

Bolehkah melompat ke belakang atau ke samping?

Boleh. Langkah dan lompatan bisa bergerak ke salah satu dari enam arah papan. Mendarat ke belakang bisa menjadi cara terbaik untuk meraih lompatan beruntun yang lebih panjang di giliran berikutnya.

Bolehkah melompati dua bidak sekaligus?

Tidak, menurut aturan standar. Setiap lompatan melewati tepat satu lubang terisi yang bersebelahan. Gerakan jauh yang spektakuler sebenarnya adalah beberapa lompatan tunggal yang dirangkai.

Bolehkah berhenti di tengah lompatan beruntun?

Boleh, menurut aturan standar yang dipakai di sini. Anda boleh mengakhiri giliran setelah lompatan mana pun selesai; Anda tidak wajib mengambil setiap kelanjutan yang tersedia.

Bisakah Halma dimainkan berdua?

Bisa. Letakkan kedua warna di ujung yang berhadapan. Ini format paling sederhana untuk belajar karena kedua pemain memakai rute yang sama dan bidak-bidak menjadi infrastruktur bersama.

Apa yang terjadi jika pemain lain menang lebih dulu?

Pemenang langsung ditetapkan. Dalam permainan multipemain, pemain lainnya boleh melanjutkan untuk memperebutkan urutan finis berikutnya, sementara bidak pemenang tetap di papan.

Catatan tentang nama

Meski dalam bahasa Inggris bernama Chinese Checkers, permainan ini bukan sejenis dam (checkers) dan pada awalnya juga tidak berasal dari Tiongkok. Permainan ini merupakan turunan dari permainan Jerman Stern-Halma, yang tercatat pada tahun 1892. Nama Inggris yang populer itu baru muncul kemudian melalui pemasaran internasional.

Sumber: petunjuk modern versi sepuluh bidak, aturan Parker Brothers tahun 1938, dan sejarah permainan dari The Strong Museum.

Cara tercepat untuk belajar adalah dengan melakukan satu gerakan. Papan online menyorot setiap tujuan yang sah, jadi Anda bisa langsung mencoba setiap aturan begitu selesai membacanya. Main Halma online gratis.