Jak grać w trylmę
Plansza wygląda na skomplikowaną, ale cała gra opiera się na dwóch ruchach: pojedynczym kroku i skoku. Opanuj je, a gwiazda zamieni się w tor wyścigowy.
Trylma, czyli tak zwane chińskie warcaby, to wyścig dla dwóch, trzech, czterech lub sześciu graczy. Każdy zaczyna z dziesięcioma pionkami w jednym ramieniu gwiazdy i stara się przeprowadzić wszystkie dziesięć do ramienia dokładnie naprzeciwko. Nie ma bicia, damek ani liczenia punktów. Wygrywa ten, kto pierwszy zapełni swój cel.
Zwodnicze jest to, że pionki nie są wyłącznie przeszkodami. Każdy pionek na planszy – twój lub cudzy – może stać się mostem. Spokojna pozycja może nagle otworzyć skok, który przeniesie jeden pionek przez pół gwiazdy.
01
Najpierw wiedz, dokąd zmierzasz
W grze dwuosobowej ty i przeciwnik zaczynacie na przeciwległych końcach. Twoim celem jest trójkąt, który na początku zajmuje przeciwnik, a jego celem – twój. Pod koniec partii oba kolory zamieniają się miejscami.
Środek gwiazdy należy do wszystkich. Możesz przechodzić przez każde wolne pole i przeskakiwać każde zajęte, bez względu na kolor. Ruch może prowadzić do przodu, w bok lub do tyłu. Kierunek nie ma wpływu na to, czy ruch jest dozwolony.
Twoje pionki nie muszą docierać w żadnej określonej kolejności. Wygrywasz dopiero wtedy, gdy wszystkie dziesięć znajdzie się w przeciwległym trójkącie.
02
Krok przesuwa pionek o jedno pole
Wybierz jeden pionek i przesuń go na dowolne sąsiednie puste pole. Sześć pól stykających się z jego obecną pozycją to możliwe cele kroku; zajęte pola są niedostępne.
Krok jest mały i ostateczny. Gdy pionek wejdzie na sąsiednie pole, twoja tura się kończy. Nie możesz już dodać skoku.
03
Skok przechodzi nad jednym sąsiednim pionkiem
Spójrz na trzy pola na jednej prostej linii planszy: pole startowe, sąsiednie zajęte pole i puste pole tuż za nim. To puste trzecie pole jest dozwolonym miejscem lądowania.
Możesz przeskoczyć własny pionek lub pionek przeciwnika. Nic nie zostaje zbite, a przeskoczony pionek zostaje na miejscu. Luka przed mostem, drugi pionek na drodze lub zajęte pole lądowania sprawiają, że skok jest niedozwolony.
04
Wyląduj, rozejrzyj się i skacz dalej
Po każdym lądowaniu odczytaj planszę na nowo z nowej pozycji pionka. Jeśli za kolejnym sąsiednim pionkiem jest puste pole, ten sam pionek może skoczyć ponownie. Trasa może skręcać przy każdym lądowaniu.
Plansza pokazuje ruch 21 z prawdziwej partii. Czarny przeskakuje pionki obu kolorów w czterech kolejnych skokach. Możesz zatrzymać się po dowolnym lądowaniu, ale nie możesz w połowie łańcucha przejść na inny pionek.
05
Dwóch graczy ustawia się naprzeciwko siebie
Każdy gracz zapełnia jedno dziesięciopolowe ramię. Przy dwóch graczach użyjcie przeciwległych ramion, tak aby każdy kolor zaczynał w celu drugiego koloru.
Trzech graczy zajmuje co drugie ramię
Między każdą parą graczy zostaw jedno puste ramię. Każdy cel jest na początku pusty.
Czterech graczy tworzy dwie przeciwległe pary
Dwa sąsiednie ramiona pozostają puste. Każde zajęte ramię nadal ma zajęte ramię naprzeciwko.
Sześciu graczy wypełnia całą gwiazdę
Wszystkie ramiona są zajęte. Gra w pięć osób nie jest standardowym wariantem, bo jeden gracz miałby naprzeciwko jedyne puste ramię startowe, co tworzy nierówne warunki dotarcia do celu.
06
Dziesiąty pionek daje wygraną
Gra kończy się, gdy tylko jeden z graczy ma wszystkie dziesięć pionków w przeciwległym trójkącie. Nie ma znaczenia, który pionek zajmuje które pole. W pokazanej pozycji dziewięć pionków jest już w domku; podświetlony krok zapełnia ostatnie wolne miejsce.
W grze wieloosobowej pozostali gracze mogą grać dalej, by ustalić kolejne miejsca. Pionki zwycięzcy zostają na planszy i nadal wpływają na trasy wszystkich pozostałych.
Zasady dotyczące blokowania celu różnią się w zależności od wydania. Przed grą na fizycznej planszy ustalcie, co się dzieje, gdy przeciwnik nie chce opuścić ostatniego pola twojego celu. Gra online automatycznie stosuje zasadę przeciw blokowaniu.
Zasady, które najczęściej się myli
Możesz ruszać się we wszystkich sześciu kierunkach
Zasady nie znają pojęcia „do przodu”. Krok lub skok może prowadzić w stronę celu, od niego lub w bok. Ruchy do tyłu są często przydatne, bo tworzą lepszy łańcuch w następnej turze.
Możesz przeskakiwać oba kolory, ale żadnego nie bijesz
Zarówno twoje pionki, jak i pionki przeciwników są dozwolonymi mostami. Przeskoczony pionek nigdy nie jest zdejmowany. W trylmie nie ma bicia, damek ani promocji.
Skoki nie są obowiązkowe
Nie musisz skakać tylko dlatego, że skok jest możliwy, i nie musisz wykonywać najdłuższego możliwego łańcucha. Zamiast tego możesz wybrać dowolny dozwolony krok albo przerwać łańcuch po dowolnym ukończonym lądowaniu.
Jedna tura to jeden pionek i jeden rodzaj ruchu
Tura nie może zacząć się krokiem i kontynuować skokiem. Łańcuch skoków nie może w połowie przejść na inny pionek. Wybierz jeden pionek, wybierz krok lub skok i dokończ całą turę zgodnie z tym wyborem.
Częste pytania
Czy można skoczyć więcej niż raz?
Tak. W jednej turze ten sam pionek może wykonać dowolną liczbę kolejnych dozwolonych skoków. Po każdym lądowaniu odczytaj planszę na nowo.
Czy można skakać do tyłu lub w bok?
Tak. Kroki i skoki mogą prowadzić w każdym z sześciu kierunków planszy. Lądowanie do tyłu bywa najlepszym sposobem, by w następnej turze dostać się do dłuższego łańcucha.
Czy można przeskoczyć dwa pionki naraz?
Nie według standardowych zasad. Każdy skok przechodzi nad dokładnie jednym sąsiednim zajętym polem. Spektakularny długi ruch to kilka pojedynczych skoków połączonych w łańcuch.
Czy można przerwać łańcuch skoków w połowie?
Tak, według stosowanych tu standardowych zasad. Turę możesz zakończyć po dowolnym ukończonym skoku; nie musisz wykorzystywać każdej dostępnej kontynuacji.
Czy w trylmę mogą grać dwie osoby?
Tak. Ustaw oba kolory w przeciwległych ramionach. To najczystszy wariant do nauki, bo obaj gracze korzystają z tych samych tras, a pionki służą im jako wspólna infrastruktura.
Co się dzieje, gdy inny gracz wygra pierwszy?
Zwycięzca jest ustalany natychmiast. W grze wieloosobowej pozostali gracze mogą grać dalej o kolejne miejsca, a pionki zwycięzcy zostają na planszy.
Kilka słów o nazwie
Gra znana po angielsku jako Chinese Checkers („chińskie warcaby”) nie jest odmianą warcabów ani nie pochodzi pierwotnie z Chin. Wywodzi się z niemieckiej gry Stern-Halma, opisanej w 1892 roku. Znajoma nazwa pojawiła się później za sprawą międzynarodowego marketingu.
Źródła: współczesna instrukcja do gry dziesięcioma pionkami, zasady Parker Brothers z 1938 roku oraz historia gry według The Strong Museum.
Najszybciej nauczysz się, wykonując pierwszy ruch. Plansza online podświetla każde dozwolone pole docelowe, więc możesz sprawdzić każdą zasadę zaraz po przeczytaniu. Graj w trylmę online za darmo.