So spielen Sie Sternhalma
Das Brett wirkt verwinkelt, doch das Spiel besteht aus nur zwei Zugarten: einem einfachen Schritt und einem Sprung. Wer die beherrscht, für den wird der Stern zur Rennstrecke.
Sternhalma ist ein Wettrennen für zwei, drei, vier oder sechs Spieler. Jeder Spieler beginnt mit zehn Figuren in einer Zacke des Sterns und versucht, alle zehn in die direkt gegenüberliegende Zacke zu bringen. Es gibt kein Schlagen, keine Damen und keine Punkte zu zählen. Wer sein Ziel als Erster vollständig besetzt, gewinnt.
Das Tückische daran: Figuren sind nicht bloß Hindernisse. Jede Figur auf dem Brett - ob Ihre eigene oder die eines anderen - kann zur Brücke werden. Aus einer ruhigen Stellung kann sich plötzlich ein Sprung ergeben, der eine Figur über den halben Stern trägt.
01
Zuerst: Wissen Sie, wohin es geht
Bei zwei Spielern beginnen Sie und Ihr Gegner an gegenüberliegenden Enden. Ihr Ziel ist das Dreieck, das Ihr Gegner zu Beginn besetzt, und sein Ziel ist Ihres. Am Ende der Partie haben die beiden Farben die Plätze getauscht.
Die Mitte des Sterns gehört allen. Sie dürfen durch jedes freie Loch ziehen und über jedes besetzte springen, ganz gleich welche Farbe dort steht. Ein Zug darf vorwärts, seitwärts oder rückwärts gehen. Die Richtung spielt für die Zulässigkeit keine Rolle.
Ihre Figuren müssen nicht in einer bestimmten Reihenfolge ankommen. Sie gewinnen erst, wenn alle zehn im gegenüberliegenden Dreieck stehen.
02
Ein Schritt geht ein Loch weit
Wählen Sie eine Figur und ziehen Sie sie in ein beliebiges freies Nachbarloch. Die sechs Löcher rund um ihren aktuellen Platz sind ihre möglichen Schrittziele; besetzte Löcher scheiden aus.
Ein Schritt ist klein und endgültig. Sobald die Figur im Nachbarloch steht, ist Ihr Zug vorbei. Einen Sprung können Sie danach nicht mehr anhängen.
03
Ein Sprung führt über eine benachbarte Figur
Betrachten Sie drei Löcher auf einer geraden Linie des Bretts: Ihr Ausgangsloch, ein besetztes Nachbarloch und das freie Loch unmittelbar dahinter. Dieses freie dritte Loch ist ein erlaubter Landeplatz.
Sie dürfen eine eigene oder eine gegnerische Figur überspringen. Geschlagen wird nichts, und die übersprungene Figur bleibt, wo sie ist. Eine Lücke vor der Brücke, eine zweite Figur im Weg oder ein besetztes Landeloch machen den Sprung unzulässig.
04
Landen, neu schauen, weiterspringen
Lesen Sie das Brett nach jeder Landung vom neuen Platz der Figur aus neu. Hat eine weitere benachbarte Figur ein freies Loch hinter sich, darf dieselbe Figur erneut springen. Bei jeder Landung darf die Route die Richtung wechseln.
Das Brett zeigt Zug 21 aus einer echten Partie. Schwarz überspringt in vier aufeinanderfolgenden Sprüngen Figuren beider Farben. Sie dürfen nach jeder Landung aufhören, aber mitten in der Kette nicht zu einer anderen Figur wechseln.
05
Zwei Spieler stellen sich gegenüber auf
Jeder Spieler füllt eine Zacke mit zehn Löchern. Bei zwei Spielern nehmen Sie gegenüberliegende Zacken, sodass jede Farbe im Ziel der anderen beginnt.
Drei Spieler nehmen jede zweite Zacke
Zwischen je zwei Spielern bleibt eine Zacke frei. Jedes Ziel ist zu Beginn leer.
Vier Spieler bilden zwei gegenüberliegende Paare
Zwei benachbarte Zacken bleiben frei. Jeder besetzten Zacke liegt weiterhin eine besetzte gegenüber.
Sechs Spieler füllen den ganzen Stern
Jede Zacke ist besetzt. Fünf Spieler sind keine Standardbesetzung, weil dann ein Spieler als Einziger einer leeren Startzacke gegenüberstünde und die Zielbedingungen ungleich wären.
06
Die zehnte Figur entscheidet
Die Partie endet, sobald ein Spieler alle zehn Figuren im gegenüberliegenden Dreieck hat. Welche Figur in welchem Loch steht, ist egal. In der gezeigten Stellung sind bereits neun Figuren im Ziel; der hervorgehobene Schritt füllt die letzte Lücke.
Bei mehreren Spielern können die übrigen weiterspielen, um die weiteren Platzierungen auszumachen. Die Figuren des Siegers bleiben auf dem Brett und beeinflussen weiterhin die Wege aller anderen.
Wie mit Blockaden im Ziel umgegangen wird, ist von Ausgabe zu Ausgabe verschieden. Vereinbaren Sie vor einer Partie am echten Brett, was gilt, wenn ein Gegner Ihr letztes Zielloch nicht räumt. Das Online-Spiel wendet automatisch eine Anti-Blockade-Regel an.
Die Regeln, die am häufigsten falsch erinnert werden
Sie dürfen in alle sechs Richtungen ziehen
Ein „Vorwärts“ kennen die Regeln nicht. Ein Schritt oder Sprung darf auf Ihr Ziel zu, davon weg oder seitwärts führen. Rückwärtszüge sind oft nützlich, weil sie im nächsten Zug eine bessere Kette ermöglichen.
Sie dürfen beide Farben überspringen, aber keine schlagen
Eigene wie gegnerische Figuren sind erlaubte Brücken. Die übersprungene Figur wird nie entfernt. Bei Sternhalma gibt es kein Schlagen, keine Damen und keine Umwandlung.
Springen ist freiwillig
Sie müssen nicht springen, nur weil ein Sprung möglich ist, und Sie müssen auch nicht die längstmögliche Kette ausführen. Sie dürfen stattdessen jeden erlaubten Schritt wählen oder eine Kette nach jeder vollendeten Landung beenden.
Ein Zug: eine Figur, eine Zugart
Ein Zug kann nicht mit einem Schritt beginnen und mit einem Sprung weitergehen. Eine Sprungkette kann nicht mittendrin zu einer anderen Figur wechseln. Wählen Sie eine Figur, entscheiden Sie sich für Schritt oder Sprung, und führen Sie den ganzen Zug so zu Ende.
Häufige Fragen
Darf man mehrmals hintereinander springen?
Ja. Ein Zug darf beliebig viele aufeinanderfolgende erlaubte Sprünge derselben Figur enthalten. Lesen Sie das Brett nach jeder Landung neu.
Darf man rückwärts oder seitwärts springen?
Ja. Schritte und Sprünge sind in alle sechs Richtungen des Bretts erlaubt. Eine Landung nach hinten kann der beste Weg zu einer längeren Kette im nächsten Zug sein.
Darf man über zwei Figuren auf einmal springen?
Nach den Standardregeln nicht. Jeder Sprung führt über genau ein benachbartes besetztes Loch. Ein spektakulär langer Zug besteht aus mehreren einzelnen, aneinandergereihten Sprüngen.
Darf man eine Sprungkette vorzeitig beenden?
Ja, nach den hier verwendeten Standardregeln. Sie dürfen Ihren Zug nach jedem vollendeten Sprung beenden; Sie müssen nicht jede mögliche Fortsetzung nutzen.
Kann man Sternhalma zu zweit spielen?
Ja. Stellen Sie die beiden Farben in gegenüberliegende Zacken. Zum Lernen ist das die übersichtlichste Variante, weil beide Spieler dieselben Wege nutzen und die Figuren als gemeinsame Infrastruktur dienen.
Was passiert, wenn ein anderer Spieler zuerst gewinnt?
Der Sieger steht sofort fest. Bei mehreren Spielern können die übrigen um die weiteren Plätze weiterspielen; die Figuren des Siegers bleiben dabei auf dem Brett.
Eine Anmerkung zum Namen
Der englische Name des Spiels, Chinese Checkers („Chinesische Dame“), führt in die Irre: Das Spiel ist weder eine Form des Damespiels noch stammt es ursprünglich aus China. Es geht auf das deutsche Spiel Stern-Halma zurück, das 1892 belegt ist. Der bekannte englische Name kam erst später durch internationales Marketing auf.
Quellen: moderne Spielanleitung für zehn Figuren, Regeln von Parker Brothers aus dem Jahr 1938 und die Spielgeschichte des Strong Museum.
Am schnellsten lernen Sie, indem Sie einen Zug machen. Das Online-Brett hebt jedes erlaubte Ziel hervor, sodass Sie jede Regel gleich nach dem Lesen ausprobieren können. Sternhalma kostenlos online spielen.